Protección, frontline y backline: cómo sobrevive una composición
Todo parte de un principio sencillo: una pelea ocurre si un campeón está al alcance de otro para hacerle daño. Frontline, backline, alcance, movilidad y protección no son cinco temas separados: son cinco formas de actuar sobre esa distancia, o sobre lo que recibes cuando se cruza.
Qué pone a un campeón al alcance
Tres palancas determinan si la distancia se cruza.
| Palanca | Qué hace |
|---|---|
| Movilidad | Velocidad de movimiento, dashes, movilidad en general |
| Reducción de movilidad | Impides que el otro se mueva |
| Control de zona | Actúas sobre la capacidad de moverse por el terreno |
A eso se suman dos familias de hechizos que fuerzan la decisión en un sentido u otro: el agarre para hacer engage y el knockback para rechazar la pelea.
→ El CC en el draft detalla esas dos familias y lo que implican.
El control sirve para poner y mantener al alcance
Los agarres y los hechizos de control traen a un objetivo al alcance, o lo mantienen ahí. Esa es su función en la relación de distancia descrita arriba.
Con ello viene un matiz importante: los controles se desperdician si no van seguidos de daño.
→ El CC en el draft trata los tipos de control, el umbral a partir del cual lo pagas demasiado caro y el equilibrio con el daño.
Frontline y backline
Estos dos términos aparecen por todas partes en el draft. Su definición es corta.
| Definición | |
|---|---|
| Backline | Frágil, y tiene alcance |
| Frontline | Resistente: su función es recibir los golpes y los skillshots |
La frontline no se define, por tanto, por su posición sino por su función: recibir los golpes y los skillshots.
Juntas, frontline y backline forman lo que se llama un bloque.
Menos frontline, más alcance y movilidad
No hay un número de campeones de frontline que respetar. Hay una proporción.
Cuanta menos frontline tiene una composición, más alcance y movilidad necesita:
- Alcance para estar fuera del alcance del daño.
- Movilidad para esquivar los skillshots.
Eso explica una incoherencia clásica: una composición a la que le faltan alcance y movilidad, sin una frontline que compense, no tiene nada con qué evitar el daño que no puede absorber.
La protección
La protección es todo lo que te permite sobrevivir.
La definición es amplia a propósito, porque los medios lo son: escudos, curaciones, controles, todo lo que mantiene con vida a un jugador que, si no, estaría muerto.
La necesitas contra amenazas. Ahí se juega la diferencia entre una composición que tiene protección y una composición que tiene la adecuada.
La protección adecuada depende de la amenaza
Es el punto que más se pasa por alto al evaluar un draft. La eficacia de una protección depende del tipo de amenaza a la que responde.
| Amenaza | Lo que responde bien |
|---|---|
| Burst | Los escudos son muy eficaces |
| Poke | Las curaciones |
| Rivales móviles con mucho daño | Los controles |
Estas parejas son ejemplos, no una lista cerrada. El principio importa más que la tabla: no cuentas tu protección, la enfrentas a las amenazas de enfrente.
Una composición cargada de escudos contra un equipo que hace poke no tiene «protección» en el sentido útil del término.
Cuando ninguna protección basta
El razonamiento anterior tiene un límite. A veces, elijas lo que elijas, no conseguirás ganar los teamfights.
En ese caso, la respuesta ya no es sobrevivir mejor, sino cambiar de plan:
- jugar el split push;
- jugar a escalar;
- o, al contrario, jugar la agresión.
Buscar más protección en esa situación equivale a mejorar una respuesta a la pregunta equivocada.
La protección abre la ventana de desenganche
La protección no solo sirve para que no mueras. Al reducir el daño de la pelea, da la oportunidad de encadenar: hechizos que permiten desengancharse, o incluso un kite back (golpear y luego retirarse).
Es una secuencia, no un estado:
- La protección reduce el daño recibido.
- Sobrevivir abre una ventana.
- Esa ventana permite el desenganche o el kite back.
Sin el primer paso, los dos siguientes no existen. Una composición que tiene herramientas de desenganche sin protección nunca las usará: ya estará muerta cuando se suponía que se abría la ventana.
FAQ
¿La protección son solo controles?
No. La protección es todo lo que te permite sobrevivir: escudos, curaciones y controles forman parte de ella. El medio adecuado depende de la amenaza a la que respondes.
¿Cuánta frontline necesita una composición?
No hay un número de referencia. Es una proporción: cuanta menos frontline tienes, más alcance y movilidad necesitas para compensar.
¿Qué diferencia hay entre rechazar una pelea y desengancharse?
Rechazar una pelea pasa por los hechizos de knockback, que impiden que se cruce la distancia. El desenganche llega una vez iniciada la pelea, en la ventana que abre la protección.
¿Puede una backline protegerse sola?
En parte. El alcance y la movilidad le permiten evitar el daño por sí misma. La protección entra en juego cuando esos dos medios no bastan.
Para ir más lejos
- Las win conditions: cómo gana la partida una composición.
- Front to back o flank: los dos arquetipos de pelea y lo que los rompe.
- Evaluar una composición: el método de evaluación en cuatro pasos.
- Cómo funciona un draft de principio a fin: el paso a paso completo.
- El glosario del draft: todo el vocabulario, por familias.
- Todas nuestras guías de draft: la página pilar del grupo.
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